PC Gaming

SteamWorld Build teszt
A SteamWorld franchise új irányba kanyarodott, ezúttal a város- és dungeonmenedzselés ötvözetével találkozhatunk. A sorozatnak ez a műfaji keveréke is remekül áll.

A 2010-ben bemutatkozott SteamWorld Tower Defense egy poszt-apokaliptikus, steampunk stílusú tower defense játék volt, ahol robotok segítségével védhettük meg bányáinkat az aranyért támadóktól. A Nintendo DSi-re kiadott projekt vélhetően nem számított arra, hogy ezzel olyan alapkövet rak le, ami évtizedeken át virágzó marad. 2013-ban érkezett a sikeres SteamWorld Dig, egy metroidvaniával fűszerezett platformer, majd a hasonló koncepcióval rendelkező SteamWorld Dig 2. A SteamWorld Heist, a körökre osztott stratégia, és a 2019-es SteamWorld Quest: Hand of Gilgamech, a pakliépítő műfajban próbált helyet találni.

A rövid visszatekintésből kiderül, hogy a SteamWorld franchise az évek során több műfajt is kipróbált, és az új SteamWorld Build tovább bővíti a skálát. A svéd The Station játéka Dungeon Keeper elemeit ötvözi a városépítős stratégiákkal, és persze a steampunkkal.

A SteamWorld Buildben steambotok egy csoportja egy ősi technológiát feltárva igyekszik elhagyni a bolygót egy titokzatos idegen iránymutatása alapján (aki rendkívül hasonlít a Portal 2 Wheatley-jére). Az átvezetőkben a vadnyugati filmek kliséit robotosítják, ami már alapozza a hangulatot. Azonban a játék igazi értéke nem csak az átvezetőkben rejlik, hanem a föld felett és alatt zajló játékmenetben is. Öt véletlenszerűen generált pálya közül választhatunk, ahol felfedezhetjük a történetet. Miután egyszer átéltük, átugorhatunk a sandbox élményre vagy a különböző nehézségi szintekre, mivel a sztori újraélésének nincs különösebb értelme. A játék alapvetően egy egyszerű, mókás tanmesét nyújt, ahol az írók nem a díjakért versenyeztek, hanem a szórakoztató játékmechanikáknak szerettek volna keretet adni.

Kezdetben csak egy utcányi robotmunkással indulunk, majd más frakciók (mérnökök, arisztokraták, tudósok) is csatlakoznak hozzánk. Mindegyiknek saját igényei vannak, és ahhoz, hogy elégedettek legyenek, folyamatosan zsonglőrködnünk kell a megfelelő termelési láncok kialakításával, gazdálkodnunk kell a rendelkezésre álló hellyel, és ügyelnünk kell az erőforrások elosztására. Itt nem elég csak lerakni egy mérnök, arisztokrata vagy tudós házat; mindig az előzőt kell továbbfejleszteni, és számít, hogy mekkora lefedettsége van az igényüket teljesítő épületeknek. Ez konstans újratervezést igényel. A munkánkat kimutatás is segíti, bár néha nem mindig megbízható, és néha hiányt mutat, amikor gondoskodtunk róla, hogy legyen utánpótlás. Ha a lakosok nem kapnak meg valamit, vagy nincs a közelben az általuk vágyott épület, az a létszám és a bevétel csökkenéséhez vezet, amire mindkettőre szükség van a fejlesztésekhez és a játék másik szegmenséhez.

Egy idő után felújíthatjuk a bányákba vezető tárnát, ezzel pedig egy új világ nyílik meg, ahol a Dungeon Keeper-féle koncepció veszi kezdetét. Különböző körleteket kell felhúznunk, és minél több négyzetet festünk be, annál több alkalmazott áll a rendelkezésünkre. Eleinte csak az anyagokat kell kitermelni, majd minél nagyobb területet fedezünk fel, annál több dologra kell figyelnünk. Vannak egyszeri és tartós források, megművelhető talaj, rejtett ládák, a falból kibontott ellenfelek és a bányászokat behabzsoló kukacok, valamint a legveszélyesebb mind közül, a "kaptárok", ahonnan bizonyos időközönként támadási hullám indul felénk. Mindeikhez speciális munkások kellenek, akiket a játék során szerzett upgrade-ekkel tuningolhatunk (ez igaz a termelői épületekre is), és különféle termelésre, védekezésre szánt szerkezeteket építhetünk.

A végcél az, hogy összegyűjtsük egy rakéta alkatrészeit, de ehhez nem elég megtalálni őket: mindkét világban szüntelenül hal

adnunk és fejlődnünk kell, folyamatosan egyensúlyozva a kettő között. Ha az egyikben felmerül egy igény, azt a másikban próbáljuk kielégíteni, és fordítva. Néha az egyik színtér háttérbe szorul (például ha egy jól működő városkát hozunk létre), de összességében ez adja a SteamWorld Build lényegét és legélvezetesebb részét, egyúttal a legnagyobb kihívását is. Nem könnyű szüntelenül egyensúlyozni, de a rendszer nem érződik igazságtalannak, és jó érzés, amikor fent egy nyüzsgő város dolgozik, hogy lent a legmélyebb katakombában viháncolhassunk.

Némi finomhangolás azért ráférne a játékra. Jól jött volna például egy átláthatóbb áttekintés a termelési láncokról és az egységek hatékonyságáról, mert egy hatalmas városkánál vagy háromszintes bányánál már nehéz nyomon követni a termelékenységet, és unalmas egyesével végigkattintani az épületeket.

 

 

 

A bejegyzés trackback címe:

https://pcgaming.blog.hu/api/trackback/id/tr10018268623

Kommentek:

A hozzászólások a vonatkozó jogszabályok  értelmében felhasználói tartalomnak minősülnek, értük a szolgáltatás technikai  üzemeltetője semmilyen felelősséget nem vállal, azokat nem ellenőrzi. Kifogás esetén forduljon a blog szerkesztőjéhez. Részletek a  Felhasználási feltételekben és az adatvédelmi tájékoztatóban.

Nincsenek hozzászólások.

Címkék

Utolsó kommentek


 

Elrejtés
Elrejtés
süti beállítások módosítása